Despre proiect

Proiectul creează activități menite să încurajeze fetele să programeze și să studieze IT/STEAM. Prin hackathoane și platforma educațională CodingGirl, concepem activități educaționale special dezvoltate pentru fete. Creăm un mediu educațional favorabil și incluziv. Bibliotecile vii inovatoare conțin modele de urmat – cărțile vii sunt fete și femei care au succes profesional în domeniul tehnologiei informației, prelucrării datelor, ingineriei, arhitecturii sau educației tehnice. Lucrul cu o carte vie în procesul educațional sparge stereotipurile și încurajează fetele să înceapă să programeze și/sau să studieze disciplinele STEAM.

Proiectul CodingGirl reflectă foarte bine ambele priorități alese ale programului Erasmus+, deoarece dezvoltă o gamă largă de activități menite să sprijine fetele cu vârsta între 8 și 15 ani să se implice în informatică și să înceapă în activități de codificare. Acest obiectiv este pe deplin în conformitate cu prioritatea orizontală „Abordarea transformării digitale prin dezvoltarea pregătirii, rezilienței și capacității digitale”, precum și cu prioritatea sectorială „Promovarea interesului și a excelenței în știință, tehnologie, inginerie și matematică (STEM) și STEAM” .

Proiectul dezvoltat nu numai că va sprijini utilizarea intenționată a tehnologiilor digitale în educație, învățare, evaluare și implicare, dar va dezvolta în egală măsură abilitățile și competențele digitale ale fetelor cu vârsta cuprinsă între 8 și 15 ani, ceea ce acordă o atenție deosebită promovării egalitatea de gen.

 

Data de începere: 01-10-2023

Data de încheiere: 30-09-2025

Durata: 24 de luni

 

 

 

Etape de lucru și rezultate

Proiectul CodingGirl, susținut de experiența îndelungată a partenerilor din viața profesională de zi cu zi, de activitățile de cercetare desfășurate și de datele colectate cu privire la situația actuală a interesului fetelor pentru disciplinele STEAM în general și pentru programare în special, are ca obiectiv dezvoltarea:

WP1 - Managementul proiectului

Proiectul va fi realizat în cadrul unor proceduri administrative specifice, care vor fi definite în detaliu într-o etapă incipientă și va include elemente precum structuri de raportare managerială, standarde documentare, identificarea și dezvoltarea cooperării, controlul, structurarea documentelor, controlul modificărilor și asigurarea calității. Comitetul pentru calitate (QC) va stabili și va revizui procedurile de calitate ale proiectului specificate în strategia de evaluare.

WP2 - Hackathonul și compendiul CodingGirl

Primele activități ale proiectului se vor concentra pe organizarea unui hackathon cu TG2 - profesori și educatori. În cadrul acestuia, vom defini zonele critice pentru îmbunătățirea abordării de susținere a fetelor în STEAM în general și, de asemenea, în mod specific în IT. La finalul proiectului, va fi elaborată (i) o metodologie orientată către nevoile educaționale specifice ale fetelor și (ii) un Compendiu care rezumă exemple de bune practici surprinse în timpul implementării activităților proiectului.

 

WP3 - Femeile în programare

Prin povestea femeilor de succes care lucrează în industria tehnologiei, companii de software sau care creează direct aplicații utile, fetele vor afla despre ce este de fapt codificarea, care sunt posibilitățile de viitorul lor loc de muncă în industria tehnologiei sau de ce nu trebuie să fie excelenți în matematică.

Partenerii vor aborda unele dintre cele mai bune femei din domeniul IT și vor pregăti biblioteci vii, în care poveștile lor de succes vor fi discutate direct de actorii lor ca exemple de bune practici și, în același timp, va fi spațiu pentru întrebări. oferite participantelor de sex feminin. Bibliotecile vii vor fi implementate într-un mod hibrid pentru a oferi fetelor oportunitatea de a compara diferitele experiențe de viață ale femeilor din țări cu culturi și moduri de viață diferite.

WP4 - Platforma educațională CodingGirl

O platformă educațională care folosește principii de interactivitate, multimedia și gamification, dar ținând cont de vârsta și interesele specifice ale participanților la educație - se va concentra asupra (subiecte anticipate care poate fi modificat în funcţie de rezultatele primelor activităţi):

  • programarea microbiților;
  • crearea de widget-uri mobile;
  • crearea de jocuri online;
  • design grafic;
  • imprimare 3D.

 

© 2025 Your Company. Designed By JoomShaper