Projekt CodingGirl, podporený dlhoročnými skúsenosťami partnerov z ich každodenného profesionálneho života, uskutočnenými výskumnými aktivitami a zozbieranými údajmi o aktuálnej situácii záujmu dievčat o predmety STEAM vo všeobecnosti a konkrétne o kódovanie, má za cieľ rozvíjať:

WP1 - Riadenie projektu
Projekt bude realizovaný v rámci konkrétnych administratívnych postupov, ktoré budú podrobne stanovené v počiatočnej fáze a budú zahŕňať prvky ako administratívne štruktúry, štandardy dokumentácie, určenie a rozvoj spolupráce, kontrolu, štruktúru dokumentov, kontrolu zmien a zabezpečenie kvality. Komisia pre kvalitu (QC) stanoví a reviduje postupy kvality projektu, ktoré sú stanovené v stratégii hodnotenia.

WP2 - CodingGirl Hackathon a kompendium
Prvé aktivity projektu budú zamerané na organizáciu hackathonu s TG2 - učiteľmi a vychovávateľmi. V jeho rámci zadefinujeme kritické oblasti pre zlepšenie prístupu k podpore dievčat v STEAM všeobecne a aj konkrétne v IT. V závere projektu bude vypracovaná (i) metodika orientovaná na špecifické vzdelávacie potreby dievčat a (ii) Kompendium sumarizujúce príklady dobrej praxe zachytené pri realizácii aktivít projektu.

WP3 - Ženy v kóde
Cez príbeh úspešných žien pracujúcich v technologickom priemysle, softvérových spoločnostiach alebo priamo tvoriacich užitočné aplikácie sa dievčatá dozvedia, o čom kódovanie vlastne je, aké sú možnosti ich budúce zamestnanie v technologickom priemysle alebo prečo nemusia byť vynikajúci v matematike.
Partnerky oslovia niektoré z najlepších žien v IT biznise a pripravia živé knižnice, v ktorých budú ich úspešné príbehy diskutovať priamo ich aktéri ako príklady dobrej praxe a zároveň bude priestor na otázky poskytnuté ženským účastníčkam. Živé knižnice budú implementované hybridným spôsobom, aby dievčatám ponúkli možnosť porovnávať rôzne životné skúsenosti žien v krajinách s rôznymi kultúrami a spôsobmi života.

WP4 - Vzdelávacia platforma CodingGirl
Vzdelávacia platforma využívajúca princípy interaktivity, multimédií a gamifikácie, avšak s prihliadnutím na vek a špecifické záujmy účastníkov vzdelávania – bude zameraná na (predpokladané témy, ktoré možno upraviť podľa výsledkov prvých aktivít):
- mikrobitové programovanie;
- vytváranie mobilných miniaplikácií;
- vytváranie online hier;
- grafický dizajn;
- 3D tlač.